À la recherche d’un nouveau MMORPG (gratuit) à m’adonner, j’ai cherché, testé, et finalement… « back to the future » : 1999 précisement !
L’aventure T4C
En France, en 1997, apparu le service de jeu GOA appartenant à France Télécom via sa filiale Wanadoo (renommée Orange maintenant). Nous parlons d’une époque où les connexions internet passées par le réseau téléphonique classique, soit… le 56k.
À l’époque, évidemment, point d’internet haute vitesse, point de solution illimitée, mais un paiement à la minute ou des forfaits mensuels (ex: 50h par mois). Et impossible de jouer discrètement puisque chaque connexion internet faisait un bruit ignoble de clic-clac-couic-crac-iiiik.
En 1999, la 4ème Prophétie apparaissait au grand public. Un jeu dans la lignée des premiers Ultima (pour ceux qui connaissent, le 1er jeu MMORPG très grand public, bien avant World of Warcraft).
Ce jeu était gratuit et permettait à des milliers de joueurs de se retrouver sur 9 serveurs différents. Du haut de mes 14-15 ans, c’était ma première expérience de ce type de jeu : graphisme déjà démodé pour l’époque, lag à outrance, système de jeu peu pratique, mais tellement de fun et le sentiment d’être un explorateur !
La famille Hydre
Rejoignant les serveurs Feyd-Elhan et Quies, au fil des échanges entre joueurs débutants, j’ai rapidement été invité à entrer dans un clan, la fameuse famille Hydre, réunissant 8 joueurs réguliers francophones, et une vingtaine dans sa période dorée. Un nom de famille qui est d’ailleurs celui que j’utilise encore dans les différents jeux en ligne (oui, on ne se refait pas, je suis un fidèle et un nostalgique).
Ma mémoire me faisant défaut, je ne peux me souvenir que de 3 membres avec qui j’étais les plus proches :
- Graven Hydre, le guerrier-mage fondateur du clan, de nationalité française et le plus âgé d’entre nous (le seul majeur). Un des personnages les plus puissants du serveur, assez craint par les autres joueurs. Un caractère parfois un peu despotique sur les bords, exigeant voir contrôlant envers certains autres membres.
- Varena Hydre, la prêtresse québécoise, très puissante et la plus jeune d’entre nous qui passait son temps à aider/buffer tous les autres joueurs et était donc adulé par un (très) grand nombre de joueurs.
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Kary Hydre, la sorcière belge, un an plus jeune que moi qui jouait parfaitement son rôle de « sorcière » en dégommant tous les types qui tentaient de la draguer. Son niveau était aussi élevé, suffisamment pour que peu d’autres joueurs tentent de s’attaquer à elle.
Pour jouer ensemble, point de Skype ou Hangout. Autre époque, autre technologie : AIM était notre outil de communication, avec les courriels et notre forum privé (sur les forums officiels).
Avec le recul, l’un des succès du clan tient probablement du fait que sur les 8 joueurs réguliers, 4 étaient des filles qui avaient des personnages féminins extrêmement puissants, et… soyons francs, très jolies aussi IRL (in Real Life). Entrer dans le clan était très difficile avec un système de recommandation et de vote, et qui – en plus – devait être approuvé par le leader.
La famille Hydre eut ses moments de gloire en étant l’une des familles les plus puissantes du serveur, pratiquant un système d’alliance avec d’autres grandes familles, et entretenant de bonnes relations avec les « Game Masters » (GM). Elle eut aussi sa chute mémorable lors de la dissolution de la famille par son fondateur suite à l’exclusion très discutable de deux membres du groupe.
Pour l’anecdote : l’un d’entre nous voulait se marier avec un membre d’une autre famille (dont la réputation était excessivement exécrable). Le leader refusa net et appliqua la méthode rétrograde du « Si tu pars, ne reviens pas ». Cela dériva en guerre ouverte entre les membres avec l’intervention de d’autres familles, pour finir sur l’apothéose finale : le départ du chef.
Reste que Varena, Kary et moi continuèrent à jouer ensemble jusqu’à la fermeture du serveur (en 2002).
Zifnab Hydre
Mon petit Zifnab Hydre était un chevalier-tanker avec un alignement plutôt « chaotique-bon ». Concrètement, faisant peu de dégâts, assez lent, mais très résistant, et donc toujours en première ligne. Évidemment, une cible de choix pour les « Player Killer » (PK).
Mon personnage ne fut jamais dans le top 100 des joueurs. J’étais bien trop fainéant à l’époque pour me farcir toutes les quêtes et bien trop peureux pour affronter seul un boss. Et de toute façon, je n’ai jamais été très attiré par le « levelling ». Je préfèrais me contenter de me promener sur la carte, jouer avec mes amis, aider d’autres joueurs. En fait… faire du « Sim’s ».
Ayant de bonnes relations avec les autres joueurs (je ne pratiquais pas le PK sauf pour me défendre), les GM me donnèrent un rôle de modérateur sur le serveur et le forum officiel. Cela n’apportait pas d’avantages pour le personnage mais permettait de régler des conflits entre joueurs ou de signaler des comportements déplacés. De mémoire, je crois que j’avais la possibilité de placer des joueurs en prison pour une durée de 24h (temps réel). Je ne crois pas avoir usé une seule fois de ce pouvoir.
Mon personnage se maria à Kary Hydre avec Varena et Graven comme témoins (et une vingtaine de joueurs comme public avec quelques GM). Le mariage n’apportait pas non plus grand chose sinon un anneau unique pour chaque joueur.
Seconde anecdocte : Quand je dis que je suis marié et que j’ai des enfants, ce n’est donc pas un mensonge. C’est juste que je ne précise pas que c’est uniquement virtuel 😀
Le déclin de T4C
Courant 2002, le jeu est définitivement fermé pour cause de cessation de droit. Il est par la suite remplacé par Dark Age of Camelott (DAoC), nouveau jeu MMORPG, cette fois-ci en 3D et payant, qui eut un succès d’estime jusqu’en 2004 (fermeture définitive de GOA).
Depuis, j’ai joué et testé nombre de jeux MMO/MMORPG tels que World of Warcraft, Star Wars the Old Republic, Guild Wars, une pléthore de jeux coréens / japonais, mais aucun ne m’a jamais fait ressentir la même passion.
Je cherche donc toujours, mais je crois qu’au final, qu’importe le jeu, c’est l’ambiance de groupe qui permet de s’y immerger et de s’y plaire pour de bon.
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